Rugby
Neben den folgenden Sonderregeln gelten auch die allgemeinen Wettregeln. Die Sonderregeln haben trotzdem Vorrang gegenüber den allgemeinen Regeln.
Die folgenden Regeln gelten sowohl für die Rugby League als auch für die Rugby Union (es sei denn, etwas anderes wird angeführt).
1. Wettannahme: Wir akzeptieren Einzelwetten für alle Spiele (es sei denn, etwas anderes ist angeführt). Solange nicht anders angeführt, werden alle Rugby-Wetten nach 80-minütiger Spielzeit ausgewertet (oder den geplanten 14 bis 20 Minuten in "7er"-Spielen). Dies beinhaltet gegebenenfalls auch die von einem Schiedsrichter verhängte Nachspielzeit. Wenn Quoten für Gesamt- und Handicap-Wetten verfügbar sind, werden alle Wetten mit dem Gesamt-Preis ausgewertet. Eine Ausnahme davon gilt dann, wenn Sie ein spezifisches Handicap zum Zeitpunkt der Wettabgabe angefragt haben. Aber wenn nur Handicap-Wetten verfügbar sind, werden alle Wetten mit dem beworbenen Handicap-Preis und den Handicap-Bedingungen ausgewertet.
2. Wettauswertung: Alle Gewinnerwetten werden mit den auf der Webseite angezeigten Quoten zum Zeitpunkt der Wettannahme ausgewertet. Dies beinhaltet keine Einsprüche nach dem Spiel von den Teams, welche das Endergebnis des Spiels zu einem späteren Zeitpunkt beeinflussen. Zum Zwecke dieser Regeln wird eine Halbzeit als die geplanten 40 Minuten der 1. Halbzeit definiert. Als normale Spielzeit und 80 Minuten-Spielzeit werden die geplanten 80 Minuten Spielzeit der 1. und 2. Halbzeit definiert. Die Verlängerung wird als der Zeitraum definiert, der nach der 80-minütigen Spielzeit gespielt wird. Alle Wetten bei Rugby-Matches werden entsprechend der 80-minütigen Spielzeit gewertet; es sei denn etwas anderes wird verlautbart oder die Wette wurde bereits ausgewertet. Nach dem Ende der 80-minütigen Spielzeit können Quoten auf das Ergebnis des Spiels nach einer Verlängerung angeboten werden. Alle Wetten, die spezifisch für die Verlängerung gelten, werden storniert, wenn ein Match vor dem geplanten Ende abgebrochen wird; es sei denn etwas anderes wird verlautbart oder die Wette wurde bereits ausgewertet.
3. Gewinnabstand: Der Gewinnabstand besagt, mit wie vielen Punkten VORSPRUNG das ausgewählte Team gewinnt. Wetten auf den Gewinnabstand beginnen bei null, es werden keine Handicaps angewendet. Die Nachspielzeit zählt nicht
Zum Beispiel:
Wenn eine Wette auf einen Gewinnabstand von England mit 11-20 Punkten abgeschlossen wird, und England mit 27-8 gewinnt, beträgt der Gewinnabstand 19 Punkte, dies liegt also im Bereich von 11-20 Punkten. Wenn England mit 27-18 gewinnt, beträgt der Gewinnabstand 9 Punkte, dies liegt also nicht im Bereich von 11-20 Punkten und die Wette würde verlieren. In diesem Fall würde eine Wette mit einem Gewinnabstand von 1-10 Punkten gewinnen.
4. Genaues Ergebnis: Wetten auf das genaue Ergebnis werden darauf abgegeben, wie viele Punkte das ausgewählte Team ERZIELT.
Das genaue Ergebnis beginnt bei null, es werden keine Handicaps angewendet und es gilt für das genannte Team, das eine bestimmte Anzahl an Punkten erzielen muss. Die Nachspielzeit zählt nicht
Zum Beispiel:
Wenn eine Wette auf ein richtiges Ergebnis von England mit 21-30 Punkten abgeschlossen wird, und England mit 27-8 gewinnt, beträgt das richtige Ergebnis 27 Punkte, dies liegt also im Bereich von 21-30 Punkten. Wenn England mit 27-8 gewinnt liegt dies also nicht im Bereich von 21-30 Punkten und die Wette würde verlieren. In diesem Fall würde eine Wette mit dem richtigen Ergebnis von 11-20 Punkten gewinnen.
5. Wetten auf den Spieler, der einen Versuch erzielt: Straf-Versuche zählen nicht. Wenn es zu einem Straf-Versuch kommt, erfolgt die Auswertung mit dem nächsten vergebenen Versuch. Wir versuchen alles, um Preise für alle wahrscheinlichen Spieler anzuführen. Preise für nicht aufgelistete Spieler geben wir auf Anfrage bekannt. Wetten auf diese Spieler gelten als gewonnen, wenn sie einen Versuch erzielen.
6. Erster Spieler, der einen Versuch erzielt: Sowohl in der Rugby League als auch in der Rugby Union sind Wetten ungültig, wenn ein Spieler zum Zeitpunkt des ersten erzielten Versuchs das Spielfeld noch nicht betreten hat. Wenn das Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt abgebrochen wird und der erste Versuch bereits erzielt wurde, bleiben alle Wetten bestehen. Wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs noch kein Versuch erzielt, sind alle Wetten ungültig. Erzielte Versuche aus einem Straftritt zählen nicht für diesen Wettmarkt (außer eine Quote ist explizit für einen "Straftritt-Versuch" ausgeschrieben). Wenn "Kein Spieler erzielt Versuch" als Wettoption angeboten wird und das Spiel mit keinem erzielten Versuch endet, dann ist dies die Gewinnoption und alle anderen Ergebnisse werden wo zutreffend als verloren gewertet. Wenn "Kein Spieler erzielt Versuch" als Wettoption nicht angeboten wurde und kein Versuch erzielt wurde, dann sind alle Wetten ungültig. Wetten auf den ersten Versuch-Scorer werden anhand der Statistiken und Berichte der offiziellen Webseite der Liga/des Turniers ausgewertet, in der/dem das entsprechende Match stattfand. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettauswertung. Wir legen großen Wert darauf, eine vollständige Liste aller Teilnehmer des Spiels vorzulegen. Bei diesen Listen wird jedoch kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben und andere Spieler zählen für Gewinnerwetten, wenn diese einen beliebigen Versuch erzielen.
7. Spieler, der den letzten / zu einem beliebigen Zeitpunkt einen Versuch erzielt: In der Rugby League und Rugby Union bleiben die Wetten unabhängig davon bestehen, wie lange ein Spieler am Spiel teilnimmt. Geld wird nur dann zurückerstattet, wenn ein Spieler das Spielfeld zu keinem Zeitpunkt betritt. Wenn das Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt abgebrochen wird und der erste Versuch bereits erzielt wurde, bleiben alle Wetten bestehen. Wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs noch kein Versuch erzielt, sind alle Wetten ungültig. Erzielte Versuche aus einem Straftritt zählen nicht für diesen Wettmarkt (außer eine Quote ist explizit für einen "Straftritt-Versuch" ausgeschrieben). Wenn "Kein Spieler erzielt Versuch" als Wettoption angeboten wird und das Spiel mit keinem erzielten Versuch endet, dann ist dies die Gewinnoption und alle anderen Ergebnisse werden wo zutreffend als verloren gewertet. Wenn "Kein Spieler erzielt Versuch" nicht als Wettoption angeboten wurde und kein Versuch erzielt wurde, dann sind alle Wetten ungültig. Wetten auf den Spieler, der den letzten / zu einem beliebigen Zeitpunkt einen Versuch erzielt, werden anhand der Statistiken und Berichte der offiziellen Webseite der Liga/des Turniers ausgewertet, in der/dem das entsprechende Match stattfand. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettauswertung. Wir legen großen Wert darauf, eine vollständige Liste aller Teilnehmer jedes Spiels vorzulegen. Bei diesen Listen wird jedoch kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben und andere Spieler zählen für Gewinnerwetten, wenn diese den letzten Versuch erzielen.
8. Nächster Spieler, der einen Versuch erzielt: Sie müssen den Spieler vorhersagen, der den nächsten Versuch im Spiel erzielt. Nur live verfügbar. Nur 80 Minuten (oder die geplanten 14 bis 20 Minuten bei "7er"-Spielen), es sei denn, etwas anderes ist angeführt. Alle Spieler nehmen teil, die am Spiel teilgenommen haben, bevor der nächste Versuch erzielt wird. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, bevor bevor der nächste Versuch erzielt wird, sind ungültig. Wenn keine weiteren Versuche erzielt werden, ist "Kein Spieler erzielt Versuch" der Gewinnertipp. Wenn kein Preis für "Kein Spieler erzielt Versuch" angeboten wird und keine weiteren Versuche erzielt werden, sind alle Wetten auf diesen Wettmarkt ungültig. Wenn das Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt abgebrochen wird und der erste Versuch bereits erzielt wurde, bleiben alle Wetten bestehen. Wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs noch kein Versuch erzielt, sind alle Wetten ungültig. Wetten auf den nächsten Spieler, der einen Versuch erzielt, werden anhand der Statistiken und Berichte der offiziellen Webseite der Liga/des Turniers ausgewertet, in der/dem das entsprechende Match stattfand. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettauswertung. Wir legen großen Wert darauf, eine vollständige Liste aller Teilnehmer des Spiels vorzulegen. Bei diesen Listen wird jedoch kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben und andere Spieler zählen für Gewinnerwetten, wenn diese den nächsten Versuch erzielen.
9. Zeitpunkt des 1. Versuchs/Letzten Versuchs/Nächsten Versuchs: Wenn kein Versuch im Spiel erzielt wird, dann ist das Ergebnis 80 Minuten (oder die geplanten 14 bis 20 Minuten in "7er"-Spielen). Wenn zum Beispiel die Tipps "19 Minuten und weniger" und "20 Minuten und darüber" angeboten werden, dann gewinnt die zweitgenannte Option. Gewinnerwetten müssen den Zeitpunkt des ersten/nächsten/letzten erzielten Versuchs in der normalen Spielzeit vorhersagen. Wenn in einem Spiel zum Beispiel keine Versuche erzielt werden, gilt der Tipp "20 Minuten und später/kein Versuch" als Gewinnerwette und "00:00 bis 19:59" als verlorene Wette. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig; es sei denn, ein erster Versuch wurde erzielt.
10. Wincast (Spieler, der einen Versuch zu einem beliebigen Zeitpunkt erzielt und Spielergebnis) Um zu gewinnen, müssen Sie erfolgreich auf einen Spieler tippen, der zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb von 80 Minuten (oder den geplanten 14 bis 20 Minuten in "7er"-Spielen") einen Versuch erzielt und außerdem auf das Ergebnis des Spiels nach 80 Minuten (oder den geplanten 14 bis 20 Minuten in "7er"-Spielen") tippen. Wetten bleiben bestehen, wenn der Spieler auf irgendeine Art und Weise am Spiel teilnimmt. Wenn Sie einen Spieler auswählen, der nicht am Spiel teilnimmt, werden Wincast-Wetten auf eine Einzelwette auf das Spielergebnis umgewandelt. Wenn ein Spiel vor Abschluss der 80 Minuten (oder der geplanten 14 bis 20 Minuten in "7er"-Spielen) abgebrochen wird, werden Wincast-Wetten als "Spieler, der einen Versuch zu einem beliebigen Zeitpunkt erzielt"-Einzelwetten ausgewertet, solange der Spieler am Spiel teilgenommen hat und damit die Chance auf das Erzielen eines Versuchs hatte.
11. Trycast (Erster Spieler, der einen Versuch erzielt und Spielergebnis) Um zu gewinnen, müssen Sie erfolgreich sowohl den Spieler, der den ersten Versuch erzielt als auch das richtige Ergebnis nach 80 Minuten vorhersagen (oder den geplanten 14 bis 20 Minuten in "7er"-Spielen). Wenn Ihr ausgewählter Spieler am Spiel teilnimmt, nachdem der erste Versuch erzielt wurde oder nicht am Spiel teilnimmt, werden Trycast-Wetten zu Spielergebnis-Einzelwetten umgewandelt. Für den Spieler, der den ersten Versuch erzielt, zählen Strafen (Penalties) nicht. In diesen Fällen wird der Trycast mit dem Spieler, der den nächsten Versuch erzielt und dem Spielergebnis ausgewertet.
Wenn ein Spiel vor Ende der 80 Minuten abgebrochen wird und ein Versuch erzielt wurde, werden Trycast-Wetten mit Einzelwetten auf den Spieler ausgewertet, der den ersten Versuch erzielt. Wurde kein Versuch erzielt, sind alle Wetten ungültig.
12. Matchwetten 2-Weg: Wählen Sie ein Team, das das Spiel nach 80 Minuten (oder den geplanten 14 bis 20 Minuten bei "7er"-Spielen) gewinnt. Wenn das Spiel unentschieden endet, gelten Dead-Heat-Regeln.
13. Matchwetten - 2-Weg (Unentschieden keine Wette) Wählen Sie ein Team, das das Spiel nach 80 Minuten (oder den geplanten 14 bis 20 Minuten bei "7er"-Spielen) gewinnt. Wenn ein Spiel unentschieden endet, sind Wetten ungültig.
14. Matchwetten - 2-Weg inklusive Verlängerung: Wählen Sie aus, welches Team das Spiel gewinnt. Wenn ein Spiel nach 80 Minuten unentschieden endet (oder nach den geplanten 14 bis 20 Minuten bei "7er"-Spielen), werden Wetten mit dem Ergebnis nach Abschluss der Verlängerung, Sudden-Death oder der Kicking Competition ausgewertet.
15. Matchwetten 3-Weg: Wählen Sie ein Team, das das Spiel nach 80 Minuten (oder den geplanten 14 bis 20 Minuten bei "7er"-Spielen) gewinnt.
16. 20/40/60 Minute-Wetten Wetten darauf, wer ein Spiel zu den angegebenen Zeiten während des Spiels gewinnt. Wettmärkte werden mit dem Ergebnis zum Zeitpunkt 19:59 für den 20-Minuten-Wettmarkt, mit dem Ergebnis zum Zeitpunkt 39:59 für den 40-Minuten-Wettmarkt, mit dem Ergebnis zum Zeitpunkt 59:59 für den 60-Minuten-Wettmarkt ausgewertet.
17. Zeit-Wettmärkte Wettmärkte wie "Versuch zwischen 00:00 und 19:59" und "Gesamt-Punkte zwischen 60:00 und 80:00 - Mehr/weniger als" werden basierend auf den Ergebnissen in den Zeitrahmen 00:00-19:59; 20:00-Ende der ersten Halbzeit inklusive Nachspielzeit; 40:00-59:59; und 60:00-Ende der normalen Spielzeit (80 Minuten (oder die geplanten 14 bis 20 Minuten bei "7er"-Spielen) inklusive Nachspielzeit) ausgewertet.
18. Handicaps: Gewinnerwetten müssen den Sieger des Spiels am Ende der normalen Spielzeit vorhersagen, nachdem der Endstand an das Handicap angepasst wurde.
19. Cash-Out-Handicaps: Statische Handicaps können für Cash Out verfügbar sein (die Linie ändert sich nicht, nur die Quoten) und werden zusammen mit dem Handicap-Markt und Cash-Out-Regeln ausgewertet.
20. Verlängerungswetten: Eine "Verlängerung" wird als geplanter Spielzeitraum zwischen Ende der regulären Spielzeit (d.h. 80 Minuten plus Nachspielzeit am Ende der 80 Minuten (oder der geplanten 14 bis 20 Minuten in "7er"-Spielen) und dem Ende des Spiels definiert. Eine "Verlängerung" beinhaltet keine Penaltyschießen. Alle Verlängerungs-Wettmärkte wie "Gesamt-Punkte" oder "Zeitpunkt des ersten Versuchs" beginnen zu Anfang der Verlängerung und schließen die reguläre Spielzeit aus. Wenn das Spiel beispielsweise 24:24 nach regulärer Spielzeit endet und zehn Punkte in der Verlängerung erzielt werden, dann wird die Wette auf "Gesamt-Punkte in Verlängerung" mit 10 Punkten ausgewertet.
21. Gesamtanzahl Punkte: Gewinnerwetten müssen die Gesamtanzahl an Punkten vorhersagen, die von beiden Teams/oder jedem einzelnen Team am Ende der ersten Halbzeit oder nach der regulären Spielzeit erzielt wurden. Abhängig vom beworbenenen Angebot zählen in der Verlängerung erzielte Punkte nicht für diesen Wettmarkt; es sei denn etwas anderes wird verlautbart.
22. Erstes Team, das punktet/Erstes Team, das in der 2. Halbzeit punktet: Gewinnerwetten müssen das erste Team vorhersagen, das bei einem Match in der normalen Spielzeit punktet/in der zweiten Halbzeit der normalen Spielzeit punktet. Straftritt-Versuche zählen für die Auswertung dieses Wettmarktes. Wenn es eine 2-Weg-Wette gibt und keine Punkte erzielt werden, gelten alle Wetten als storniert. Wenn ein Spiel vor Ende des Spiels abgebrochen wird und keines der Teams Punkte erzielt hat, gelten alle Wetten als storniert.
23. Wetten auf Halbzeit - Gesamte Spielzeit (Doppeltes Ergebnis): Gewinnerwetten müssen das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der Gesamtspielzeit vorhersagen. Wetten sind ungültig, wenn die 80-minütige Spielzeit nicht vollendet wurde. Die Option "Alle anderen" gilt für ein Unentschieden zum Zeitpunkt der Halbzeit oder/und Ende der Gesamtspielzeit.
24. Zum ersten/nächsten Mal im Spiel wird gepunktet mittels ("First/Next Scoring Play"): Gewinnerwetten müssen vorhersagen, ob die nächsten Punkte per Versuch, Straftritt oder Sprungtritt (Drop Goal) in der normalen Spielzeit erzielt werden. Ein Straftritt-Versuch wird als Versuch gewertet, falls es keine spezifisch ausgewiesene Wette für einen "Straftritt-Versuch" gibt. Wenn kein Score aus einem Spielzug vor Ende der normalen Spielzeit erzielt wird, werden alle Wetten storniert; es sei denn es gibt einen Wettmarkt für "Keine Punkte" ("No scoring play").
25. Zum letzten Mal im Spiel wird gepunktet mittels ("Last Scoring Play"): Gewinnerwetten müssen vorhersagen, ob die letzten Punkte per Versuch, Straftritt oder Sprungtritt (Drop Goal) erzielt werden. Ein Straftritt-Versuch wird als Versuch gewertet, wenn es keinen Preis explizit für einen "Straftritt-Versuch" ("Penalty Try") gibt. Wenn keine Punkte vor Ende der normalen Spielzeit erzielt werden, gelten alle Wetten als storniert; es sei denn "Keine Punkte" ("No Scoring Play") ist als Wettoption möglich. Versuch-Erhöhungen zählen nicht. In diesem Fall ist "Versuch" ("Try") der Gewinntipp.
26. Team, das den 1. Versuch erzielt: Gewinnerwetten müssen das erste Team vorhersagen, das einen Versuch bei einem Match in der normalen Spielzeit erzielt. Straftritt-Versuche zählen für die Auswertung dieses Wettmarktes. Wenn es eine 2-Weg-Wette gibt und kein Versuch erzielt wird, gelten alle Wetten als storniert. Wenn ein Match vor dem ersten erzielten Versuch abgebrochen wird, werden alle Wetten storniert, inklusive Wetten auf "Kein Versuch erzielt". Wenn ein Match nach dem ersten erzielten Versuch abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen.
27.. Nächstes Team, das einen Versuch erzielt: Gewinnerwetten müssen das nächste Team vorhersagen, das einen Versuch bei einem Match in der normalen Spielzeit erzielt. Straftritt-Versuche zählen für die Auswertung dieses Wettmarktes. Wenn es eine 2-Weg-Wette gibt und kein nächster Versuch erzielt wird, gelten alle Wetten als storniert. Wenn ein Match vor einem nächsten erzielten Versuch abgebrochen wird, werden alle Wetten storniert, inklusive Wetten auf "Kein Try".
28. Erstes Team, das in der 1. Halbzeit/2. Halbzeit einen Versuch erzielt: Gewinnerwetten müssen das erste Team vorhersagen, das bei einem Match in der normalen Spielzeit der ersten Halbzeit einen Versuch erzielt/ in der zweiten Halbzeit der normalen Spielzeit einen Versuch erzielt. Straftritt-Versuche zählen für die Auswertung dieses Wettmarktes. Wenn es eine 2-Weg-Wette gibt und kein Versuch erzielt wird, gelten alle Wetten als storniert. Wenn ein Match vor Ende der Halbzeit abgebrochen wird, auf die die Wette abgeschlossen wurde und bis zu zu diesem Zeitpunkt kein Versuch erzielt wurde, dann sind alle Wetten ungültig.
29. Letztes Team punktet bei einem Versuch: Gewinnerwetten müssen das letzte Team vorhersagen, das einen Versuch bei einem Match in der normalen Spielzeit erzielt. Straftritt-Versuche zählen für die Auswertung dieses Wettmarktes. Wenn es eine 2-Weg-Wette gibt und kein Versuch erzielt wird, gelten alle Wetten als storniert. Wenn ein Match vor einem erzielten Versuch abgebrochen wird, werden alle Wetten storniert, inklusive Wetten auf "Kein Versuch erzielt".
30.Gesamt-Versuche in einem Match/ Gesamt-Versuche eines Teams: Gewinnerwetten müssen die Gesamtanzahl an erzielten Versuchen in einem Match in der normalen Spielzeit vorhersagen. Wenn das Spiel abgebrochen wird, werden alle Wetten storniert. Für diese Wetten zählen Straftritt-Versuche.
31. Gesamt-Versuche in der 1. Halbzeit/2. Halbzeit Siegwetten: Siegwetten müssen die Gesamtanzahl an erzielten Versuchen in einem Match in einer Halbzeit von 40 Minuten (inklusive Nachspielzeit) vorhersagen. Wenn das Spiel abgebrochen wird, werden alle Wetten storniert. Für diese Wetten zählen Straftritt-Versuche.
32. Gesamt-Versuche/-Punkte/Rote Karten/Gelbe Karten/Drop Goals in einer Gruppe von Spielen/Turnieren: Gewinnerwetten müssen die Gesamtanzahl von Versuchen/Punkten/Roten Karten oder Drop Goals in einer Gruppe von Spielen im Laufe der normalen Spielzeit vorhersagen. Falls Spiele in der Gruppe abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig.
33. Wie viele Punkte werden zwischen den Minuten XX:XX - XX:XX erzielt Gewinnerwetten müssen den richtigen Punktebetrag im angebotenen Zeitrahmen vorhersagen. Falls ein Spiel abgebrochen wird, bleiben die Wetten bestehen, die bereits abgeschlossen und ausgewertet wurden. Wenn ein Spiel beispielsweise nach 25 Minuten abgebrochen wird, bleiben Wetten auf den Zeitrahmen "1-10" und "11-20" bestehen, Wetten auf 20-30 werden storniert. Falls es zu Unklarheiten und Streitfällen hinsichtlich des Zeitpunkts von Punkten kommt, ist die Uhrzeit des Fernsehsenders, der das Spiel überträgt, zur Klärung heranzuziehen. Diese Wetten werden nur bei übertragenen Spielen angeboten.
34. Erstes Team, das 10/20/30 Punkte erzielt: Gewinnerwetten müssen das Team vorhersagen, welches zuerst 10, 20 oder 30 Punkte erzielt. Wenn eine 2-Weg-Option angeboten wird und kein Team 10 Punkte erzielt, werden alle Wetten storniert. Falls ein Match abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen, die bereits abgeschlossen und ausgewertet wurden. Wenn die Gesamtpunktzahl nicht vor dem Abbruch erreicht wird, werden die Wetten storniert.
35. Gibt es eine gelbe Karte: Gewinnerwetten müssen vorhersagen, ob eine gelbe Karte im Spiel vergeben wird. Diese Wetten zählen nur für die reguläre Spielzeit. Falls ein Match abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen, wenn eine gelbe Karte vor dem Abbruch erteilt wurde.
36. Gibt es eine rote Karte: Gewinnerwetten müssen vorhersagen, ob eine rote Karte im Spiel vergeben wird. Diese Wetten zählen nur für die reguläre Spielzeit. Falls ein Match abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen, wenn eine rote Karte vor dem Abbruch erteilt wurde.
37. Werden Punkte mit einem Sprungtritt erzielt (Drop Goal): Gewinnerwetten müssen vorhersagen, ob im Spiel mit einem Sprungtritt Punkte erzielt werden oder nicht (Drop Goal). Dieser Wettmarkt gilt nur in der regulären Spielzeit. Falls ein Match abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen, wenn ein Drop Goal vor dem Abbruch erzielt wurde.
38. Man of the Match: Der Wettmarkt wird wie folgt ausgewertet:
a.) Wetten auf den Man of the Match werden entsprechend der Verlautbarung der Kommentatoren während der Live-Berichterstattung des Spiels ausgewertet.
b.) Wenn es während des Spiels zu keiner Verlautbarung kommt, werden Wetten auf den Man of the Match mit der Vergabe des "Man of the Match"-Awards während der Live-Berichterstattung des Spiels ausgewertet.
c.) Wenn es zu keiner Vergabe während der Berichterstattung kommt, werden die Wetten mit dem Spieler ausgewertet, der auf der offiziellen Seite des Berichterstattungssenders als Man of the Match ernannt wurde. Wenn das Spiel beispielsweise auf Sky Sports übertragen wurde, ist die offizielle Webseite www.skysports.com.
Wenn die offizielle Webseite des Übertragungssenders keinen Man of the Match angibt, wird die Wette mit dem Spieler ausgewertet, der auf der Webseite der zuständigen Wettbewerbsbehörde als Man of the Match geführt wird. Zum Beispiel: die IRB für alle internationalen Spiele der Rugby Union, die ERC für Spiele der European Club Rugby Union und die NRL für die Australian Rugby League.
d.) Falls ein Spiel auf zwei Sendern live übertragen wird, gibt es folgende Auswertung:
Der Man of the Match ist der Spieler, der auf der Webseite des zuständigen Wettbewerbsgremiums als "Man of the Match" genannt wird. Zum Beispiel: die IRB für alle internationalen Spiele der Rugby Union, die ERC für Spiele der European Club Rugby Union und die NRL für die Australian Rugby League.
e.) Wenn wir den Wettmarkt mit den oben angeführten Methoden nicht auswerten können, dann sind alle Wetten auf den "Man of the Match"-Wettmarkt ungültig.
f.) Wetten auf Spieler, die zu einem beliebigen Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, bleiben bestehen. Eine Wette auf einen Spieler, der nicht am Spiel teilnimmt, ist ungültig.
g.) Wir können auch Preise für einen Spieler, der nicht genannt ist, anbieten (auf Anfrage).
h.) Ein nicht genannter Spieler gilt als Gewinner, wenn er zum Man of the Match gekürt wird.
39. Verbesserte Kombiwetten: Wettmärkte wie "Beide Spieler erzielen einen Versuch" und "Verbesserte Doppel-Wetten für einen Versuch zu einem beliebigen Zeitpunkt" werden in Einklang mit unseren Allgemeinen Geschäftsbedingngen für Verbesserte Preise auf Kombiwetten ausgewertet.
40. Spieler mit den meisten Versuchs-Punkten und Siegerteam: Wenn es einen Spezialpreis für den Spieler mit den meisten Versuchen eines Turniers und den Turniergewinner gibt, gelten jegliche Dead Heats, die im Toptorschützen-Teil der Wette auftreten, für die gesamte Spezialwette. Wenn Rieko Ionae beispielsweise der Spieler mit den meisten Versuchen und Neuseeland der Turniergewinner mit einer Quote von 12/1 sein sollen, und Rieko Ioane zusammen mit einem anderen Spieler die meisten Versuche erzielt, dann gilt ½ Dead Heat für Rieko Ioane direkt auf den Gesamt-Einsatz der gesamten Spezialwette, bevor es zu einer Auswertung mit 12/1 kommt. Wetten auf einen Spieler als Spieler mit den meisten Versuchen bei einem Turnier bleiben bestehen, wenn der Spieler in einem Team nominiert wird und somit die Möglichkeit hat, im genannten Turnier zu spielen.
41. 7er-Rugby: Spiele werden mit zwei Zeiträumen von 7 bis 10 Minuten gespielt. Die "Normale Spielzeit" ist demnach die geplante Länge des Spiels, ohne Nachspielzeit, wie vom zuständigen Wettbewerbsgremium geplant. Alle Wettmärkte: Nachspielzeit zählt nicht, es sei denn, dies ist explizit angeführt.
42. Abgebrochenes Match: Wenn ein Match abgebrochen wird, bevor 80 Minuten gespielt sind, sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Eine Ausnahme von dieser Regel bilden Wettmärkte, die bereits ausgewertet wurden. Wetten auf den ersten Spieler, der einen Versuch erzielt, bleiben bestehen, wenn zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ein Versuch erzielt wurde.
43. Verschobenes Match: Bei verschobenen oder abgesagten Spielen sind alle vor dem Ankick abgegebenen Wetten ungültig. Alle vor dem Ankick abgegebenen Wetten auf ein Spiel, das verschoben wird und am selben Tag stattfindet, bleiben bestehen. Wetten auf Turnierfinalspiele, z.B. das Weltmeisterschaftsfinale, sind nicht ungültig, wenn das Spiel verschoben wird und bleiben für das neue geplante Datum bestehen. Wenn ein Spiel vor dem ursprünglich geplanten Datum oder der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet, dann bleiben Wetten darauf bestehen, wenn die Wetten vor der neuen Startzeit abgegeben wurden. Wenn dies nicht der Fall ist, sind die Wetten ungültig.
44. Änderung des Austragungsortes: Wenn das Match nicht länger am beworbenen Austragungsort ausgetragen wird, bleibt Ihre Wette trotzdem gültig. Das trifft nur dann zu, wenn sich der Austragungsort nicht in das gegnerische Stadion verlagert (oder bei internationalen Spielen, solange sich der Austragungsort im selben Land befindet).
45. Turniergewinner (nur für die reguläre Saison): Gewinnerwetten müssen den Gewinner in der Ligatabelle am Ende der Saison vorhersagen.
46. Turniergewinner (inklusive Playoffs): Gewinnerwetten müssen den Gewinner am Ende des Saisonfinales vorhersagen. Dieses findet statt, nachdem die reguläre Saison mittels Playoff-Spielen entschieden wurde.
47. Abstieg: Diese Wetten beziehen sich auf die Mannschaften, die zu Saisonende die Abstiegsplätze belegen. Alle nachträglichen Änderungen, die aus welchen Gründen auch immer auftreten könnten, sind für diese Wetten ohne Bedeutung.
48. Saison-Matchwetten: Dieser Wettmarkt ermöglicht es Ihnen, darauf zu wetten, welches Team in der Tabelle am Ende einer Saison auf dem höheren Tabellenplatz steht. Für die Zwecke der Wettauswertung werden die Ergebnisse bei Play-offs nicht herangezogen.